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かうんた~

どうでも良いプロフィール

かみの零汰

Author:かみの零汰
趣味:
創作、アニメ鑑賞
称号:
『どヘタ絵師』
職業:
『半人前二次元外注アルバイター』
一言:
最近、初めて白紙の原稿が襲ってくるっていう夢を見た。

ついった~

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2010/02/19 (Fri) 23:22
【ゲーム製作日誌】ゲームを作ろうの会 第六号

ちょっと忙しすぎて考えられなかったけど、久々につぶやき程度に書いてみる。

■ボス行動思案
 ○ステージ1_ボス/////////////耐久値=6
  移動+攻撃方法:ロックマン的なボスを参考に。
            ・ ジャンプして火を噴く。地上で火を噴く。
            ・ストⅡバイソンのダッシュストレートのような拳を
              武器にした攻撃。
            ・画面の端から端までだダッシュ

 ※攻撃力は火を噴くは3に設定。主人公に耐久値の概念が追加されたため。

 ○ステージ2_ボス/////////////耐久値=9
  移動+攻撃方法:設置型(オブジェクトと呼んでも良い)
            ・移動は無し。一定間隔で主人公に向かって飛び道具を放つ。
            ・飛び道具はシングルと3WAYの場合の二つあり。
            ・攻撃を受けると一定時間後に周囲に向かい放電する。
            ・移動はしない。

 ※攻撃方法は異なるが、全て攻撃力は1に設定。


ステージ2のボスは4つくらい配置してその全てを倒さなければならない仕様がいいな。
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2010/02/15 (Mon) 14:12
【ゲーム製作日誌】つぶやき001

プレイヤー=接近戦のみ
敵      =接近遠距離両方あり。

これは無理ゲーの予感……?

2010/02/14 (Sun) 14:23
【ゲーム製作日誌】ゲームを作ろうの会 第五号

ここ一週間くらいちまちまとブログに書いた奴をまとめて見た。
↓↓↓↓↓

■■■■企画書■■■■
○企画名 :天帝の刃
○ジャンル:横スクロールアクション(1人~2人用)

●企画概要
 旧き良きファミコン世代の流れを汲む
 単純明快なアクションゲーム。
 プレイヤーは各ステージのミッションをクリアし、ラスボスを倒す。
 細かな数値などはなく、さくっと遊べる中毒性のあるゲームを目指す。
 (目標としては魔界村などカプコンのメジャーどころのような上級者向けのバランス)


 グラフィックなどはSFCからGBAくらいのドットを使用(参考はロックマンゼロ)。
 作成中の縛りもSFCのものを考えている(16色以内など)。

 またプログラム制御の面ではプレイヤーの操作性としてはボタンの押し時間によるジャンプ
 の強弱などファミコンのアクションゲームの感じを目指す。

●ゲームモード
 ○シングル
 ○エンドレス

●システム面
 ○奥義システム
  プレイヤーはスタート時に奥義という特殊技をセレクトする。
  通常一度だけ使用可能。
  使用後は回復アイテムを取らない限り使用不可。
  奥義回復アイテム出現はスコア依存させる。

 ※奥義の種類
  一例である。
  ・一定時間無敵
  ・一定時間敵がスロー(1/2)になる
  ・全画面ボム
  ・耐久値+1
  ・攻撃追加(1Pの場合は剣戟に飛び道具追加)

   現状ここまでしか思いつかない(汗

 ○オブジェクト関係
  マップには乗ることが出来るオブジェクトを設置する。
  ジャンプ力の高いプレイヤーが画面全体を大きく使いながらダイナミックに敵と戦えるように
  オブジェクトを配置する。
  また、敵の攻撃が特定オブジェクトを貫通しないように設定することで壁として使用することも可能。
  多対一になる本作ではこれらを駆使して敵と戦う。
  
 ※オブジェクトの種類
  ・通常(背景)
  ・設置面付き(下から通り抜け可能)
  ・ダメージ蓄積で破壊できるオブジェクト(敵の攻撃も有効)
  ・罠系攻撃オブジェクト01_壁備え付けボウガン(破壊可能)
  ・罠系攻撃オブジェクト02_大砲(破壊可能)
  ・罠系攻撃オブジェクト03_落とし穴

●難易度擁護
 苦手な人(おいら)のための使用。コマンドは伏せておく。
 ・隠しコマンド入力で残機無限
 ・隠しコマンド入力で奥義無制限

●システムオプション
 ・キーコンフィング(十字キー、Aボタン、Bボタン、スタートボタン、セレクトボタン)
 ・画面コンフィング(位置あわせ)
 ・サウンド(BGM、SEコントロール)
 ・モノローグの(on、off)
 ・主人公耐久値(1~5)
 ・追加:モノローグスキップ
  →アクションのみを楽しみたい人用にステージスタート時のモノローグなどを
   スキップする。

 現状思いつくものはこれくらい。
 以下要望があれば追加する。


●ゲームの流れ
 ■スタート画面
    ↓
    ↓
    ↓
 ■モノローグ(オプションで省略可) ストーリー冒頭。イベント挿入。
    ↓
    ↓
    ↓
    ↓
 ■ステージスタート(1-1~1-3まである)
    ↓
    ↓
    ↓
 ■ボス戦(1-4)
    ↓
    ↓
    ↓
  ボス撃破後イベントアニメを挟み
  ステージクリア。
  またモノローグから。

●ステージ
 ○ステージ数
  ステージは4つ用意。
  それぞれ1-1~1-4までで1-4でボス戦。
  4ステージはラスボス戦のみ。
  合計13ステージ。

  ただ2週目はステージそれぞれのボスを倒してからラスボス戦に突入する。
  ようするに2週して初めて全クリになるゲーム。
  全クリ特典は2P用キャラをシングルでも使用可にする。

 ○ステージのクリア条件
  例)
  1-1:特定の敵を一定数撃破(目安としては三体ほど)
  1-2:一定距離走破
  1-3:特定オブジェクトの破壊
  1-4:ボスの撃破

  3ステージはこの繰り返しでクリアしていく。
  ラストはボスとの一騎打ち。

●世界観設定
 ○天界という場所を舞台とした和風ファンタジー。
  天界のイメージは平安京のようなさいの目の街で中央に大内裏がある。
  あたりは南以外を山で囲まれており、南には森が広がる、閉鎖空間。

 ○主人公
  天界の長たる天帝に仕える剣士が主人公になる。
  神々の恩恵を受けており、神の加護(←奥義のこと)をその身に宿し、神剣を振るう。
  この剣士には裏設定があり、この世界の住人ではなく、平安京の帝である。
  (ただあまり前面に押し出す設定ではない)

 ○敵
  天帝に反旗を翻した反乱軍。
  その首謀者は外道の神の恩恵を受けている。

 ○ステージ紹介
  ・第1ステージ『都市戦』
   都を舞台として攻めてきた反乱軍を撃破していく。
   最後に侵攻軍大将の口から主人公を陽動する事が目的だった事が告げられる。

  ・第2ステージ『大内裏戦』
   燃え盛る大内裏を舞台としたステージ。
   天帝と姫を救うために大内裏最奥へと向かう。
   到着するも天帝は瀕死の重傷を負っていた。
   なんとかボスを倒すも、ラスボスが登場し姫が主人公の目の前で拐われる。

  ・第3ステージ『反乱軍の砦戦』
   森の中を舞台としたステージ。
   反乱軍の砦を攻め、敵を倒して行く。

  ・ラストステージ『砦での一騎打ち』
   追い詰めた主人公が首謀者と一騎打ちを行う。
   倒すことで姫を救いだしクリア。


●プレイヤーキャラ
 ・プレイヤー001【ミカド=ヤイバ】
  接近戦キャラ。素早さが特徴

敵系統は別紙にて説明。



●その他仕様
 ○グラフィック面
  ・グラフィックは1キャラ16色(オブジェクト、チップも同様)。
   それによりレトロ感を出す。

  ・ドットキャラは64*64。
   当り判定はキャラクターごとに持つ(モーションを作成しても当り判定の場所は変わらない)。

  ・レイヤー構成は大まかに5階層を予定。
   ?最奥のチップ背景
   ?背景オブジェクト
   ?キャラクター
   ?手前オブジェクト
   ?ステータス




プログラマーさんと相談した結果このポリュームになった。
規模的にはこれ以上増やさずに行く。敵キャラもそれほど多くない。

グラフィックも自分1人で担当できるくらいにしてあるが、試作ドットを作ってみてあまりの出来に涙目○TL


↓ちなみにこんな感じ
・待機
試作ドット_プレイヤーキャラ_立ち

・移動
試作ドット_プレイヤーキャラ_移動

・待機→攻撃
試作ドット_プレイヤーキャラ_攻撃



クオは一通り作ってみてから見直すかも。
あと友達からロックマンゼロを借りた。
ロックマンゼロムズい。サンダーチップてにいれてから進めない○TL

2010/02/11 (Thu) 06:03
【ゲーム製作日誌】ゲームを作ろうの会 第四号

一週間も経たないうちにだいぶ仕様が固まってきましたよ。
そんで本日プログラマーさんに見せてみたお。
どうにもおいらのやりたいことに矛盾が発生していたらしく、指摘を受けてちょいと反省。
あと作る上で傑作と呼ばれる(異論は認めない)スーパー○リオワールド談義をする。
あの細やかな動きやステージの仕掛けなどはプログラム上、かなり難しい部類に入るらしい。話を聞けば聞くほど
「任○堂ぱねぇ」
という気分になってくるNE☆
やりたいことは多々あるけどやはり身の丈に合わせないと身が持たない。

おいら頑張るお!!

とりあえず試作ドットが出来たからあとでうぷしあす。
現在会社帰りなんだな、これがww
最後にちょいとメモメモ


■グラフィック面
・レイヤー階層は五階層を用意。
・背景チップは16*16で作成。
・キャラは64*64の16色
・モーションフレーム詳細は1キャラ作ってから思案する。
・あたり判定はキャラ固有
・キャラは画面下合わせで作成

2010/02/10 (Wed) 18:30
【ゲーム製作日誌】ゲームを作ろうの会 第三号

仕事中? そんなの気にしない。
かみの零汰です。
手の爪を切ったのでタッチのすべりが良くなりました。
口のすべりも良くなり、ちょっと上司が怖い今日この頃。
まぁ適当にいきますか♪
今回は敵AIの続き。残っているのは雑魚もう一種とボスどもですな。
ボスは少し後回しにしたいとしてザコは片付けてしまいましょう。


■敵行動思案
 ○ザコ2/////////////耐久値=3
  移動:主人公を見つけると追いかけてくる。遠い場合は飛びながら、
     近いと走って。遠距離攻撃を行うときのみその場で立ち止まる。
  攻撃:棍棒を振るう/火を噴く
 ※攻撃力は火を噴くは3に設定。主人公に耐久値の概念が追加されたため。

 ○ザコ2(色変え)/////////////耐久値=3
  移動:主人公を見つけると一定の距離をとりそれを保つ。遠距離攻撃を行うときのみその場で立ち止まる。
     主人公が近距離射程内に近づいていると接近戦を行う。
  攻撃:棍棒を振るう/火を噴く
 ※攻撃力は火を噴くは3に設定。主人公に耐久値の概念が追加されたため。


ホントはボスの方も決めておきたいが、ボスの大きさが決まっていない。
出来れば大きくしたいのだが、その場合のつくりかたは調べ中。
がんばろう。それと、主人公キャラの試作が出来たので帰ったらうpする。

テーマ : 創作モノ - ジャンル : その他

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